A scuola di STEM
Dalla musica all’astrofisica, dalle reti neurali al world wide web, dalla produzione di energia al wood wide web, la comprensione di tutto ciò che ci circonda passa dalla matematica, il linguaggio che ci permette di leggere il grande libro della natura, dall'infinitamente piccolo all’infinitamente grande. I percorsi di matematica operativa trovano spazio in tutti gli ordini di scuola: utilizzo del metodo Bortolato nelle scuole dell’infanzia e nei primi anni della scuola primaria; laboratori con utilizzo di materiale strutturato e non sia per l’aritmetica che per la geometria; percorsi di Storytelling sulla vita dei matematici e attività legate a giorni particolari quali il Fibonacci Day, PGreco Day; Storytelling per veicolare contenuti scientifici e per la conoscenza di donne e uomini che hanno rivoluzionato le conoscenze scientifiche. Per le scuole primaria e secondaria di 1° Grado, attività di Flipped Classroom sia per la risoluzione collaborativa di compiti di realtà che per la realizzazione di elaborati per la presentazione del proprio lavoro alla classe utilizzando la peer to peer education e il cooperative learning.
Durante i laboratori STEM si promuovono delle azioni formative didattiche specifiche al fine di attivare buone pratiche volte alla riduzione del gender gap nell’accesso alle materie scientifiche. Inoltre si organizzeranno attività volte allo sviluppo di competenze orientative finalizzate alla autoconsapevolezza delle proprie potenzialità e punti di forza, al fine di incoraggiare un’istruzione non stereotipata e appoggiare le studentesse verso scelte di carriera nel campo delle STEM.
L’utilizzo della gamification, tecnologie innovative e strumenti interattivi faciliteranno anche l’apprendimento e il coinvolgimento degli alunni BES e DSA. Saranno anche supporto per il potenziamento delle competenze digitali dei futuri cittadini, favorendo un apprendimento attivo e duraturo.
Destinatari: gli alunni di tutti i tre gli ordini di scuola
Obiettivi
Il progetto ha come finalità stimolare: la creatività per la risoluzione innovativa di problemi; il pensiero divergente; la collaborazione tra pari; la condivisione delle conoscenze; il pensiero critico per l’utilizzo consapevole delle nuove tecnologie e per la ricerca di informazioni autentiche; l’utilizzo attivo del digitale; la consapevolezza dell’impatto dello sviluppo scientifico e tecnologico sugli ecosistemi e la necessità di contenere la nostra impronta ecologica.
Contenuti
Coding, pensiero computazionale, robotica.
Utilizzo di robot educativi quali BeeBot, BlueBot, mBot, arduino. Vengono proposte attività adeguate alle varie età, con la progettazione e realizzazione di setting dove far agire i robot programmabili onboard o con tablet e PC. Viene utilizzata anche la metodologia dello storytelling per stimolare la creatività e il problem solving. Le attività di pensiero computazionale prendono spunto dalle attività con i robot per passare ad attività di coding unplugged utilizzando la metodologia del learning by doing, per arrivare alla programmazione a blocchi alla scuola primaria e all’utilizzo del linguaggio Python alla scuola secondaria di 1° grado.
Informatica e intelligenza artificiale.
Nell’istituto sono presenti laboratori con postazioni multimediali che vengono utilizzati sia per lezioni specifiche per l’apprendimento dell’utilizzo di software per la produzione (Google Suite), ma anche in maniera trasversale per l’apprendimento di contenuti disciplinari grazie alla app per la gamification (Learning Apps, Kahoot, padlet, edpuzzle,...). L’IA viene utilizzata per l’apprendimento e la comprensione del machine learning, dell’addestramento di una IA, per la comprensione del modo corretto di “interrogare” un prompt o una chatbox; per la creazione di immagini e setting utilizzabili per lo storytelling.
Competenze digitali (DigComp 2.2) e di innovazione.
Le competenze digitali fanno da sfondo a tutte le attività proposte a partire dalla capacità di ricercare in modo proficuo informazioni in rete, discriminare le fonti attendibili da quelle meno, prevenire del Cyberbullismo,
conoscere i rischi connessi all’utilizzo delle tecnologia multimediali e i social media e sviluppare consapevolezza dei rischi per la salute derivanti da un utilizzo prolungato di dispositivi elettronici.